cexo 发表于 2005-8-11 12:59:33

相關界面素材的製作我願意無條件幫助……雖然目前沒有什麽時間……
不過……用ns開發rpg……
這個……

Advance 发表于 2005-8-11 18:34:41

以下是引用toz在2005-8-11 9:57:24的发言:

也就是说相关的数据使用数组来储存可以提高效率,是这个意思么?回头作物品系统的时候拿数组来做试试看……

我原来以为使用连续的普通变量比如%100到%110跟使用一维的数组是一回事……是一回事吗?

不知楼上的动作系统要做到多复杂,不过我现在做的这个慢悠悠的走法已经比较接近极限了……你可以用resettimer和gettimer测一下各部分运行的速度……我本来还想做个类似横版act的东东,现在基本上是绝望了……当然也不是不能做,只是会很卡……




不仅仅是提高效率,因为只有数组能够完成基于标号的数据索引。%100~%110这个只是NS里面的用法,因为NS是解释型的脚本引擎,实际上的工作方式是建立一个连续的缓存空间(1000*4字节),然后直接让用户以数字索引的方式访问变量,就像这样:
NS脚本:mov %100,%101 -> 搜索关键字库,得到匹配项“mov” -> 进入取参子程,得到100和101两个参数 -> value = value

月了心蓝 发表于 2005-8-15 09:02:21

以下是引用cexo在2005-8-11 12:59:33的发言:

相關界面素材的製作我願意無條件幫助……雖然目前沒有什麽時間……

不過……用ns開發rpg……

這個……


toz也是个很好的美工阿~

IHET 发表于 2005-8-15 21:43:27

好强啊~~~~~~~~~用NS可以做出RPG了
能不能做出SLG呢?好向很难耶。。。
(正在研究NS的某人)

toz 发表于 2005-8-16 17:59:30

楼上说的是战旗那类的吧?(难道说是觊觎着樱战么?)

大略想了一下,似乎是判断行动范围和行走路线这部分最难想……行动范围这方面是涉及到障碍对行动范围的影响比较难(所以说,爱丽丝,天马骑士和飞行系的机器人都是好孩子啊……)……行走路线则是涉及自动寻路的问题了(之前一度放弃的问题又被踢回来了……果然逃避是没用的吗?)……

现在还没什么思路……(不……我感觉脑子里似乎酝酿了一个极端变态的思路…………)

[此贴子已经被作者于2005-8-16 18:10:38编辑过]

月了心蓝 发表于 2005-8-17 00:02:30

其实用ns作rpg还是很好的~不像rmxp什么都有那么多限制~~

玄天 发表于 2005-8-17 01:01:47

.....懂得做的都是达人..!!(连数学模型都一知半解的某人路过....)

CountD 发表于 2005-8-17 12:25:12

以下是引用月了心蓝在2005-8-17 0:02:30的发言:
其实用ns作rpg还是很好的~不像rmxp什么都有那么多限制~~

实现是实现了.问题是看一下toz桑的代码就知道写一张地图要费多少精力.

从高度上来说是登峰造极了,但是真正用来写RPG其实是没有可行性的.

如果真的嫌XP限制多(我看除了鼠标和速度没多少限制吧),不妨去试试KRKR/KAG或者HSP游戏编程大师.

至于非要做...可能回到鼠标控制会更好一些.

比较简单的障碍判断,大致思路可以设计成比较目前主角所在位置和鼠标点击位置,然后移动...假如中间有障碍,(坐标值比较,比较,比较)主角就干脆不动.这是没有自动寻路功能的.

自动寻路...计算最短距离...当然如果没障碍就是直接走斜线了.还好NS有计算三角函数的指令.

有障碍部分,试在障碍物周围设计一个稍大的区域...方便起见...还是方形比较好...= =(为啥米没有object的概念...555...)

则是在每移动一步距离之后,进行当前坐标判断,如果接近某个障碍物的区域就转为贴着区域边缘移动(横向直线OR竖向直线)...一直移动到\"安全距离\"外,然后再以主角当前坐标和目标坐标做一个斜线移动...

如果需要及时响应...还要每移动一步就判断玩家是不是点了其它地方,马上放弃目前的目标...

然后咱要是够BT还可以加入列车跟随(这个倒不是很难),但是轩辕剑三的跟随...就是伙伴会记录你走的路径那种...orz...

梵尘梦 发表于 2005-8-17 14:37:09

=w=当来看了下
真的很慢说……
AVG引擎果然还是有瓶颈啊。
NS的战棋我倒是很感兴趣,不过真的要做那是非常慢的吧。

toz 发表于 2005-8-17 17:24:08

其实精力还不是主要问题……毕竟是只要花就有的东西(这就是典型的bt思考方式…-___-…),关键还是引擎的效率啊……这个是硬性障碍……

而且我的系统也只敢说是从外观上模仿了rpg,核心思路可能会比正规的rpg系统要简化许多吧?(至少正规rpg的地图是逐格调入图素拼出来的……这一点ns就完全不行……)我想用别的什么引擎来写的话,工作量也只会多不会少……(都得先建个坐标系,然后一格一格的定义吧?rm就等于人家已经都写好了…留了些空…就只等着你把数字添进去……)……大概rpg就是这种费工的东西……-_-b

再说说自动寻路,直接走斜线这是……不限方向行走?美工会哭的……笑……

类似这种思路我也想到了,虽然是基于4方向的,开始是照抄那个鼠控4方向,也是得到点击位置之后和自己的坐标比较(这里不用像素级坐标,用单位格比较方便),然后知道比方说是要往左上方移动,再判断是往左移动距离长还是往上移动距离长,哪边短就先往哪边走,比如说先往左走,每一步都判断一下有没有障碍,没有继续走,遇到障碍了,再根据目的地坐标和角色当前坐标判断一下可供选择的前进方向,剔除掉有障碍的方向,可以行走的方向是上方,那就转向往上走,往上走再遇到障碍就再左转……依此方法最终到达目的地。

郁闷的是,只要有一个左上连在一起的障碍,像这样:
___
|

别管是多小的一个角,只要正好碰上了就能把人憋死……-____-(当然可以在设计地图的时候回避……但终归不是完美地解决方案……这种一步一判断就是ai很差的感觉……)

跟随是怎么个思路?我还真没概念……脑子里一想就是主角一转身就把同伴撞进墙里了这种恶搞的场面……笑……

战棋的话,其实貌似比rpg前途光明一点……不是回合式的一步一动的吗?不怕慢啊……(往简单来说,那感觉上就像是个带坐标的卡片游戏……-_-b……现在头疼的貌似都是些装饰性效果,全剥除的话好像也不难做……啊,我只是随便这么一想,不要跟我说那你做一个试试之类的话……^^b)


[此贴子已经被作者于2005-8-17 17:40:23编辑过]
页: 1 [2] 3
查看完整版本: NS下的RPG尝试……我知道自己BT……