IHET 发表于 2005-8-17 19:56:01

至少NS已经比LM2有曙光多了。。。。。。

Advance 发表于 2005-8-17 19:56:24

以下是引用CountD在2005-8-17 12:25:12的发言:



实现是实现了.问题是看一下toz桑的代码就知道写一张地图要费多少精力.

从高度上来说是登峰造极了,但是真正用来写RPG其实是没有可行性的.

如果真的嫌XP限制多(我看除了鼠标和速度没多少限制吧),不妨去试试KRKR/KAG或者HSP游戏编程大师.

至于非要做...可能回到鼠标控制会更好一些.

比较简单的障碍判断,大致思路可以设计成比较目前主角所在位置和鼠标点击位置,然后移动...假如中间有障碍,(坐标值比较,比较,比较)主角就干脆不动.这是没有自动寻路功能的.

自动寻路...计算最短距离...当然如果没障碍就是直接走斜线了.还好NS有计算三角函数的指令.

有障碍部分,试在障碍物周围设计一个稍大的区域...方便起见...还是方形比较好...= =(为啥米没有object的概念...555...)

则是在每移动一步距离之后,进行当前坐标判断,如果接近某个障碍物的区域就转为贴着区域边缘移动(横向直线OR竖向直线)...一直移动到\"安全距离\"外,然后再以主角当前坐标和目标坐标做一个斜线移动...

如果需要及时响应...还要每移动一步就判断玩家是不是点了其它地方,马上放弃目前的目标...

然后咱要是够BT还可以加入列车跟随(这个倒不是很难),但是轩辕剑三的跟随...就是伙伴会记录你走的路径那种...orz...


纠正一下,KAG是用KRKR编写的AVG引擎

CountD 发表于 2005-8-17 22:52:49

以下是引用Advance在2005-8-17 19:56:24的发言:


纠正一下,KAG是用KRKR编写的AVG引擎
那个,我有说不是么...= =KAG的全名不就是叫KRKR/KAG么?

CountD 发表于 2005-8-17 23:01:29

所谓的\"转角模式相撞\"...黑...
PS:其实自动寻路碰到这种角的时候卡在那里基本上也不会有玩家有意见的...嗯
(正常人不可能隔着一堵墙点一个遥远的地方吧?)...
8知道有几家真正解决了的捏...

Advance 发表于 2005-8-18 01:32:13

以下是引用CountD在2005-8-17 22:52:49的发言:


那个,我有说不是么...= =KAG的全名不就是叫KRKR/KAG么?


原谅我的无知吧orz,刚才去翻了一下,果然readme.txt里写的是krkr/kag……(从来没注意过)

不过你怎么会推荐别人用AVG引擎做RPG……KAG跟HSP完全不是一个层次的

Advance 发表于 2005-8-18 01:38:03

以下是引用CountD在2005-8-17 23:01:29的发言:

所谓的\"转角模式相撞\"...黑...

PS:其实自动寻路碰到这种角的时候卡在那里基本上也不会有玩家有意见的...嗯

(正常人不可能隔着一堵墙点一个遥远的地方吧?)...

8知道有几家真正解决了的捏...


寻路相关的资料我看过了,实际上是以自体为中心不断的向目标方向延伸,然后筛选出最短路径的一个平面搜索模式,里面要挂很多的循环,估计用脚本解释型语言来实现是不大可能的

CountD 发表于 2005-8-18 10:43:57

以下是引用Advance在2005-8-18 1:32:13的发言:



原谅我的无知吧orz,刚才去翻了一下,果然readme.txt里写的是krkr/kag……(从来没注意过)

不过你怎么会推荐别人用AVG引擎做RPG……KAG跟HSP完全不是一个层次的



斩钉截铁的回答:因为我晕HSP!似乎还是KAG看起来比较有亲和力一些...

PS:平面搜索模式..orz...我们还是四方向键控王道算了(哪怕是用XP)...引擎果然是基础啊...

kanmuri 发表于 2005-8-22 06:44:59

RPG...如果是完整的游戏一定很庞大...=口=
不过这样的系统可以做小游戏的说。
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查看完整版本: NS下的RPG尝试……我知道自己BT……