fatiny 发表于 2007-9-25 04:43:18

[原创][- -]如何成为一个合格的游戏策划(新人向

喵的!我不好好写剧本!花了大半个小时在这做啥!(以头抢地中

恩……掉进ACG的世界有三年历史,挖出游戏制作的坑也有一年半的历程了……
最近见很多策划(或想成为策划的人)都在合作区发招人贴,但内容……说实话完全提不起什么让人参与的兴致。本人嘛……曾经领导或参与过数个游戏的制作,对制作组存在的一些问题(比如说游戏坑掉的原因)还是有一些了解,下面就以“如何成为一个合格的策划”为题来谈谈这些问题。(喵的。。我在写什么。。。)

首先每个策划都应该了解的是,策划是一个制作组的核心,从某种意义上来说所有制作组成员都是在策划的带领下完成自己的任务,所以,策划是一项非常……非常累人的工种。在决定成为策划之前请确定自己有坚强的毅力和耐心(游戏不是一天做成的,某些巨大的工程可能会花费您数年的时间),否则您的游戏很可能把自己弄得灰心丧气最后无声无息地坑掉—……

首先要明确的是策划的责任。作为一个游戏制作项目的的发起人,自然该由您负责的事情就很多很多……比如抓人啊,催搞啊,调节组员情绪啊,广告宣传啊什么的,您都要一手包办,不管怎么说,必须让组员们感觉到您的积极性和热情(试想下一个团队的领导人没有激情该是多么可怕的一件事),这样他们的热情也会被带动起来。总之,您要做好一切能力范围之内的事,能自己做的尽量不留给别人去做,只有这样才能得到人心……(大雾

作为一个制作组的灵魂人物,领导力很重要。想要拥有强大的领导能力,除了良好的性格外,也当然不能没有任何吸引制作人员的资本,否则不仅难以召集队员,就算收齐人员组成团队后也很可能在离心力的作用下崩坏掉。所以,想要成为策划的人,建议您至少拥有以下能力中的一种:
1、逆天的游戏背景设定/惊人的创意

背景设定对于一个游戏的重要性无庸置疑。一个优秀的背景故事可以最大限度地吸引玩家/苦力的注意,有了惊人的背景设定,就算剧本和其他方面稍显平庸,也完全可以靠设定的光环来弥补不足,成功者如PS游戏《越过我的尸体》。
创意则通常表现在游戏系统上,它在很大程度上决定了游戏的可玩性,如果开创一个成功的游戏系统,那这游戏想不出名都难……成功者如《幻想传说》《格兰蒂亚》。

就算不提创意在实际成品中所占的地位,至少它在制作游戏的过程中可以比作强心针或兴奋剂,起着推动制作人员积极性的重要作用。毕竟谁不想参与制作一个可能名留青史的游戏呢?对吧。

2、优秀的剧本写作文笔

在背景设定之后,对制作组人员最有吸引力的便是剧本的内容了。大家应该都有过看到很喜欢的小说时,自己在心里幻想它拍成电影或做成游戏会是什么样子的经历。人人对优美的文字都会有把它转变得更实际的欲望,就是这个道理。
好吧,不举别的例子,我就有过用剧本钓到一整套制作人员(美工、音乐、监督)的经历。

但是请注意,剧本对人员的吸引能力有限,所以如果在其他方面做得太糟糕那肯定是不行的……

特别注意:就算作为策划的您不能亲自写作剧本,也千万不要把剧本分给一个以上的人创作,否则因风格不和及剧情上分歧的,对游戏制作过程的影响无法估量。(我可以举失败例子么……)

3、制作天籁之音的能力

音乐是游戏的一个重要表现部分,在表现性上甚至超过了画面。特别是在国内音乐人才缺乏的大环境下,一个精通音乐制作的策划绝对拥有可怕的向心力……总之,如果有制作优美音乐的能力,游戏团队想散伙都难……
成功者范例《东方系列》《交响乐之雨》

4、制作精美画面的能力

好吧……如果上面提到的前三项您都无法做到,那画笔大概就是吸引工作员的最后手段了……毕竟现在萌画面的人非常之多……成功者如无数日系GALGAME……

5、熟练的制作程序能力

写这段话之前我一直在考虑这应不应该算是同人游戏策划的必备能力(毕竟现在很多策划都兼任了程序的职位),这个能力没什么好说的,最大的作用就是能鼓舞同伴的信心,让他们不用担心自己的辛苦作品最后会派不上用场。当然,这也是没有前面能力的策划们最后的底牌了……

以上的能力作为一个策划必须拥有一样以上,以作为统领手下苦力(请允许我使用这个词)的资本和底牌。否则您还是老老实实玩游戏去吧(不会有多少人愿意在一个没有长处的人手下干活的)……当您积累了足够资本之后,策划的道路就会容易很多。

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当然,作为一个合格的策划,光拥有上面的条件显然是不够的。游戏制作毕竟是一种团队协作而不是个人劳动(就算龙骑士007或ZUN也有无能为力的时候),所以,人际合作关系非常重要。作为一个策划,至少要明白以下几点:

1、绝对不允许组内出现不和谐的音符

这一点在招人的时候就应该考虑进去,对团队精神理解不够或性格不好的人,就算他拥有强大的能力也不建议您将其招入队中,否则一旦组内成员发生矛盾冲突,对制作组的打击可以说是毁灭性的。

2、尽量采取怀柔政策
制作过程中难免会出现拖稿等让人郁闷的情况,这种时候请先确认对方是不是确实有难处,如果对方确实有时间上的困难,可以适当放慢一点制作速度(毕竟是业余自愿,谁都没权利强迫任何人,应该抱着这种心态:反正都拖上船了,哄着骗着也要让他做完……);如果对方只是单纯的偷懒,可以适当的抽一下,催一下进度,但切忌过狠过急引起对方反感;如果对方属于恶意拖稿,请默哀并着手挑选后备人员……

3、明确组内分工

……这点不用多说了吧,至少要让每个人清楚自己应该做些什么工作。最好是能把写好的策划案发到每个人手上。(什么?你问什么是策划案?请参见D大的非商业游戏策划模版)


好吧……如果您理解并做到了以上所说的全部或大多数内容,那您便可以试着进行策划的工作了。当然,在制作的过程中还是会不可避免地遇到种种困难和挫折,请把它们当作宝贵的经验教训而以平常心去面对。就算成功完成了游戏,作品的发布和利益分配形式也要慎重考虑……借用电影的台词:这是一条漫长而艰险的路途……

最后,祝大家武运昌隆(逃)。

叮当 发表于 2007-9-25 07:03:58

其实我觉得游戏策划就在一个创意,世界观、系统都要新颖就好,像瓦砾哦制造就很成功啊 XD

sarah707 发表于 2007-9-25 09:55:13

除非你全部自己做,不然光有创意是绝对出不来一个游戏的
当然,在你全部自己做了之后你就会体味到光有创意是绝对出不来一个游戏的

ps.今天怎么看到这么多策划相关的文……果然大家都受不了人才区了么……||||

再ps.lz辛苦了……其实催稿不利的方面你可以举我的例子……|||||||||||

CountD 发表于 2007-9-25 11:12:28

其实我发现这个一个人绝对做不到的……

所以除了主力策划,组内程序可以兼系统策划(但是要和人家事先说好),而另外还要一个监督+执行策划负责各种杂事(催稿、宣传、论坛维护、素材收集等等)和缓和组内关系。

顺便给个比较可能做完的游戏之分工参考比例:

监督及杂工:策划(包剧本):美术:程序=1:2:4~6:1

很明显的程序相对轻松,所以现在很多策划都得兼程序……(呃,比较垃圾的手游,差程序去写剧本/画地图等等也是干得出来的……)
美术方面的……至今没想出啥比较好的执行方式……毕竟同人组的美术工作量最大,所以如果没有足够的美术方面人手最好不要兼策划,如果坚持要兼策划……大概只能做创意策划,负责挖那第一铲子而已……

最后:LZ是哪个组的……

fatiny 发表于 2007-9-25 11:52:21

我- -   我 - -   
我现在就很郁闷地一个人在做这些全部

我+一个美工也能算组的话……那就算自组吧……

CountD 发表于 2007-9-25 12:05:47

引用第4楼fatiny于2007-09-25 11:52发表的:
我- -   我 - -   
我现在就很郁闷地一个人在做这些全部

我+一个美工也能算组的话……那就算自组吧……

那那……要表考虑加入我们

fatiny 发表于 2007-9-25 12:22:23

引用第5楼CountD于2007-09-25 12:05发表的:


那那……要表考虑加入我们


嘛嘛……D大能看得起我实在是很高兴啦
可是……我竟然犹豫了
现在身上太·多·坑了……
也拿不出什么还没使用过的策划案和剧本出来 就这样加入的话一定会拖后腿的

所以……请等我把现在欠别人的东西做完吧(翻记事本然后OTZ……
希望……希望一个月能做下来

CountD 发表于 2007-9-25 12:28:57

好的……其实也想说目前加入尘风组大概没啥好处给你……|||
新人的话还能学到什么,如果F大加入的话,大概就是马上派活,直接拉去做劳动力了……=.=b

梵尘梦 发表于 2007-9-25 13:00:05

我怎么觉得,美工才是吸引LOLI和小白最直接的手段……
因为剧本再好也有人挑剔,再烂也有人会津津有味地读完。总不可能一下子雷到所有的读者(参考70%智慧集中在30%人群之中的道理)
而如果一个游戏放出了一张很差的人设,那基本就是等于吓跑了所有玩家。毕竟玩家玩的游戏看的ACG多了,审美水平还是有的,画得太烂根本是蒙混不过去的呢。

CountD 发表于 2007-9-25 13:15:11

程序和剧本通常在真正玩到游戏的时候才能感受其优秀,而画面则是第一眼的。
无奈……
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